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	<title>Infundibolo &#187; progettazione</title>
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		<title>Design Thinking &#8211; un metodo per il progetto</title>
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		<pubDate>Tue, 19 May 2009 17:40:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>simone</dc:creator>
				<category><![CDATA[progettazione]]></category>
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		<description><![CDATA[Tra qualche giorno 4P1B dovrà presentare il proprio lavoro all&#8217;interno dell&#8217;iniziativa Vitamina D alla Design Library. Per questa serata abbiamo scelto di fare una presentazione che non contenga solamente immagini di progetti realizzati ma che parli della metodologia progettuale che lo studio segue.
Come è scritto sul sito di 4P1B la parola design non dovrebbe servire [...]


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			<content:encoded><![CDATA[<p>Tra qualche giorno <a href="http://www.4p1b.com">4P1B</a> dovrà presentare il proprio lavoro all&#8217;interno dell&#8217;iniziativa Vitamina D alla Design Library. Per questa serata abbiamo scelto di fare una presentazione che non contenga solamente immagini di progetti realizzati ma che parli della metodologia progettuale che lo studio segue.<br />
Come è scritto sul sito di 4P1B la parola design non dovrebbe servire per indicare un prodotto ma per descrivere un processo e quindi dal momento che dobbiamo parlare del nostro modo di fare design non possiamo non parlare del processo.</p>
<p>Questa introduzione mi è servita semplicemente per dire che mi sono ritrovato in questi ultimi giorni a cercare di preparare un spiegazione sintetica e chiara di cosa sia il Design Thinking e del perchè all&#8217;interno di 4P1B abbiamo deciso di adottare questo modo di lavorare.</p>
<p>Per spiegare perchè si è deciso di adottare un metodo di lavoro particolare forse la prima cosa da fare è capire perchè c&#8217;è bisogno di un metodo.<br />
<span id="more-142"></span><br />
Quello che uno studio di design fa è sostanzialmente cercare di produrre nuove idee per risolvere problemi.<br />
Dal momento che l&#8217;unica cosa che uno studio &#8220;produce&#8221; sono delle idee è comprensibile che si cerchino delle strade per far si che questa &#8220;produzione&#8221; divenga più efficiente sia dal punto di vista<br />
quantitativo che qualitativo.(<strong>1</strong>)<br />
Molti studi, soprattutto in Italia hanno ancora una struttura con una gerarchia molto forte ed evidente. Spesso è una singola persona, il capo, quella che decide cosa fare e come farlo. I sottoposti sono certamente invitati a fare proposte ma è sempre il capo che decide.<br />
Il lavoro creativo che coinvolge più persone può essere gestito in questo modo.</p>
<p>Il difetto in questo sistema è che il processo creativo è lasciato all&#8217;impulso del singolo e che, come tutti i processi non formalizzati, sia difficilmente replicabile. Inoltre il fatto che una singola persona abbia il compito di decidere della bontà delle proposte fa si che l&#8217;obiettivo si sposti fino a diventare il compiacere il capo che dovrà decidere così da ottenere un qualche riconoscimento.  La produzione di nuove idee è per così dire affidata all&#8217;avere l&#8217;<em>ispirazione</em>. Ma come ricorda Edison il genio è per il novanta per cento <em>traspirazione</em>.</p>
<p>Battute a parte nessuno vuole dire che il processo creativo debba essere imbrigliato e trasformato in una sorta di rutine, anzi questo sarebbe il modo migliore per renderlo sterile. L&#8217;utilizzo però di alcune procedure e metodologie può aiutare a stimolare la creatività e può servire ad un gruppo di lavoro per gestire l&#8217;enorme complessità di alcuni problemi.</p>
<p>Nel corso del tempo in molti hanno studiato come funziona la creatività e quali stimoli possono favorirla.</p>
<p>Questo articolo è nato perchè ho bisogno di chiarirmi le idee io per primo e perchè solo quando cerchi di spiegare una cosa in modo semplice ti rendi conto se veramente l&#8217;hai compresa, mi piacerebbe fare un percorso e vedere dove ci porta, quello che vorrei ora è cercare di capire è come si può cercare di favorire la creatività e cosa il design thinking propone concretamente.</p>
<p> Proprio qualche settimana fa mi è capitato di leggere il divertente libro di <a href="http://bobsutton.typepad.com/">Robert Sutton</a> <em>&#8220;Idee<br />
strampalate che funzionano. Come promuovere la creatività e l&#8217;innovazione nell&#8217;ambiente di lavoro&#8221;</em> sul quale spero a breve di scrivere un articolo specifico, Sutton all&#8217;inizio del libro da una definizione di creatività che ovviamente non pretende di essere conclusiva della questione (<strong>2</strong>) ma che mi sembra fondamentalmente giusta:</p>
<blockquote><p>
<em>&#8220;I prodotti, i servizi e i concetti innovativi non nascono dal nulla. La creatività è il risultato dell&#8217;utilizzo di idee vecchie in nuovi contesti, in nuove combinazioni e secondo nuovi metodi.&#8221;</em>
</p></blockquote>
<p>Dopo questa definizione Sutton individua tre macro procedure che possono favorire la creatività: l<strong>a varianza, il Vu ja de e il rompere con il passato.</strong> </p>
<p>Per <strong>varianza</strong> si intende l&#8217;importanza che ha nel processo creativo la diversità. Quando si tenta di produrre innovazione non si fa altro che cercare un modo diverso di fare una cosa.(<strong>3</strong>)  Quindi se si hanno a disposizione persone che hanno modi di pensare diversi l&#8217;uno dall&#8217;altro, se si posseggono conoscenze in differenti ambiti e se si può accedere a conoscenze esterne,  la capacità creativa ne risulterà migliorata.<br />
Il <strong>Vu ja de</strong> non è altro che il contrario del deja vu e indica il &#8220;comportarsi come se un&#8217;esperienza fosse nuova pur avendola vissuta centinaia di volte&#8221;.(<strong>4</strong>) Questa mentalità può essere molto utile quando si cerca di trovare soluzioni creative ad un problema e in più mantiene alto l&#8217;entusiasmo per un nuovo progetto anche se l&#8217;argomento è stato trattato già innumerevoli volte.<br />
Come la varianza anche il Vu ja de non è una dote innata di cui si provvisti oppure no, ma è un modo di pensare che può essere imparato. Dal momento che non esistono protocolli rigidi da applicare il modo migliore per imparare a usare il vu ja de è fare dei tentativi attraverso dei giochi che ci obblighino a cambiare prospettiva.(<strong>5</strong>)<br />
Per <strong>rompere con il passato</strong> si intende la necessità di non guardare come le cose sono state fatte fin ora altrimenti il rischio è quello di continuare a farle nello stesso modo.</p>
<p>Esistono quindi dei principi guida che se adottati possono favorire il processo creativo all&#8217;interno di un gruppo. Quali metodi utilizzare per adottare questi principi è un altro discorso e magari in un<br />
successivo articolo potremmo cercare di trovare qualche proposta interessante. </p>
<p>Il Design Thinking non è altro che una strategia per rendere più efficiente il processo che porta alla formulazione di nuove idee quindi per aiutare la creatività. Sostanzialmente si potrebbe che dire chè è un modo per aumentare la varianza all&#8217;interno di un gruppo di lavoro, per facilitare il processo di vu ja de e per aiutare a rompere con il passato.<br />
<a href="http://designthinking.ideo.com/">Tim Brown</a> descrivendo il Design Thinking definisce quattro principi che dovrebbero starne<br />
alla base e sono: <strong>definire il problema</strong> ovvero trasformare il problema in un progetto, <strong>prendere in considerazione tutto il mondo del problema</strong> ovvero adottare una prospettiva allargata che consenta di tenere in considerazione aspetti di un problema dei quali normalmente non viene tenuto conto, <strong>rendere le proprie idee tangibili</strong> ovvero realizzare prototipi e testarli e infine <strong>narrare le proprie idee</strong> ovvero raccontarle agli altri, descriverle e cercare di far innamorare gli altri delle proprie idee.<br />
Questi principi come è evidente non sono delle fasi, il design thinking infatti non può essere considerato come un metodo lineare analitico ma è più simile ad un nuovo modo di pensare, ad una nuova cultura del progetto.<br />
Le somiglianze con il pensiero laterale o con il pensiero divergente sono evidenti, sono infatti tutte metodologie per affrontare un problema da una prospettiva differente ponendosi come obiettivo non<br />
il produrre una soluzione ma il produrre molte possibili strade per risolvere il problema avvalendosi di conoscenze diversificate.</p>
<p>Anche in questo caso esistono infiniti strumenti che possono venir applicati per favorire l&#8217;instaurazione di un vero Design Thinking, solo per fare alcuni esempi il brainstorming, le mappe mentali e molti altri.<br />
Ognuno di questi strumenti meriterebbe di essere approfondito a parte e magari piano piano potremmo provare a farlo, quello che però vorrei ancora aggiungere prima di concludere è che ci sono alcuni assiomi fondamentali di cui tener sempre conto per realizzare il design thinking e per inventarsi nuovi metodi per metterlo in pratica e sono <strong>il lavoro di gruppo, l&#8217;assenza di una gerarchia e il costruire sulle idee degli altri</strong>.(<strong>6</strong>)</p>
<p>Spero che questo articolo risulti comprensibile, a me è sicuramente servito scriverlo per chiarirmi un po&#8217; le idee e per capire fondamentalmente che: la creazione di nuove idee non deve necessariamente essere il risultato impulsivo di una singola persona e che se si vuole favorire la generazione di nuove idee all&#8217;interno di un gruppo si possono adottare delle strategie. Il design thinking è una di queste possibili strategie, un modo diverso di pensare il progetto.</p>
<blockquote><p>
1. non è molto bello il verbo produrre legato alle idee e non vorrei parlare delle idee come una merce ma sta di fatto che è questa la cosa che uno studio di design deve creare e in più il verbo produrre toglie un po&#8217; di quell&#8217;alone di magia che sempre sta intorno al processo creativo che in questo momento non servirebbe a rendere più chiaro il problema.</p>
<p>2. ammesso che si possa pensare di trovare una definizione che estingua il dibattito in merito.</p>
<p>3. mi viene in mente una bella frase di Bruno Munari in cui diceva che lui guardava una cosa e poi si domandava &#8220;si può fare diversamente?&#8221;</p>
<p>4. Robert I. Sutton <em>“Idee strampalate che funzionano, Come promuovere la creatività e l&#8217;innovazione nell&#8217;ambiente di lavoro”</em>, Elliot, Roma 2008</p>
<p>5. qui potrebbe essere divertente insieme cercare dei nuovi modi di stimolare il cambio di prospettiva. Per esempio un modo molto usato è fare i brainstorming al contrario, ovvero cercando come non dovrebbe essere un oggetto; un altro metodo che mi è capitato di usare è quello di vietare l&#8217;utilizzo del &#8220;no&#8221; e del &#8220;non&#8221; così che se uno non sia daccordo con una cosa debba trovare nuovi modi di dirlo; oppure fare delle ipotesi caricaturali dell&#8217;oggetto, con Daneel riempivamo pagine di oggetti fumettosi come passeggini lancia razzi o sedie che incorporano ghigliottine; insomma i metodi possono essere infiniti e sta al singolo gruppo sperimentare e trovare la propria strada.</p>
<p>6. questi tre principi sono poi modi per garantirsi una varianza elevata e per favorire l&#8217;adozione di prospettive nuove diverse da quelle passate.
</p></blockquote>


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		<title>Miss/Trust</title>
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		<pubDate>Wed, 08 Apr 2009 21:46:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>simone</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Qualche sera fa, precisamente il 23 Marzo, insieme con Antonietta e Diego siamo stati alla mediateca di Santa Teresa a Milano per ascoltare Lawrence Lessig ospite dell&#8217;iniziativa Meet the Media Guru.
Non voglio qui ripercorrere la presentazione fatta da Lessig (si può rivedere qui), anche perchè non riuscirei a esprimere con la stessa semplicità e immediatezza [...]


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			<content:encoded><![CDATA[<p>Qualche sera fa, precisamente il 23 Marzo, insieme con Antonietta e Diego siamo stati alla mediateca di Santa Teresa a Milano per ascoltare <a href="http://www.lessig.org/">Lawrence Lessig</a> ospite dell&#8217;iniziativa <a href="http://www.meetthemediaguru.org/guru/">Meet the Media Guru</a>.<br />
Non voglio qui ripercorrere la presentazione fatta da Lessig (<a href="http://lessig.blip.tv/#1949528">si può rivedere qui</a>), anche perchè non riuscirei a esprimere con la stessa semplicità e immediatezza tutti i concetti trattati, vorrei provare però a raccontare i temi trattati e fare alcune riflessioni.<br />
L&#8217;argomento al centro dell&#8217;indagine di Lessig è la <strong>fiducia</strong>.<br />
La fiducia che proviamo nei confronti di una persona o di una marca dipende da molti fattori ma in generale potremmo dire che dipende dalla capacità che ha questa persona o marca di essere giusta.<br />
Certo in questo modo in realtà introduciamo un ulteriore elemento di discussione perchè il concetto di giusto non è così facile da delineare e probabilmente non è neppure il più corretto in questo contesto.<br />
Possiamo dire che la fiducia è strettamente legata alla credibilità e la credibilità dipende dall&#8217;autonomia. Cioè dalla capacità di fare delle scelte, dare dei giudizi e dei consigli in modo libero da costrizioni o pressioni di qualsiasi tipo.<br />
L&#8217;autonomia non garantisce affatto che un giudizio sia giusto ma assicura che, anche se sbagliato, sia dato in buona fede.<br />
Quando però l&#8217;autonomia viene meno si ha una perdita di fiducia, una sfiducia e la perdita di autonomia si ha quando entrano nella partita i soldi.<br />
Il discorso non è che i soldi sono il diavolo ma che i soldi nel contesto sbagliato non generano necessariamente falsità ma quasi certamente produrranno sfiducia.<br />
La differenza tra falsità e sfiducia può sembrare ovvia ma è fondamentale quindi vale la pena approfondirla leggermente,<span id="more-128"></span> facciamo un esempio: se un politico prende soldi da un&#8217;azienda e poi lo stesso politico vota una legge che in qualche modo favorisce quell&#8217;azienda (o magari più in generale il mercato dentro al quale opera quell&#8217;azienda) si genera nei confronti di quel politico una forma di sfiducia(forse l&#8217;Italia è un caso a parte) indipendentemente dalla buona fede del suo gesto.<br />
La fiducia ha un valore inestimabile che spesso fa dimenticare anche mancanze reali, un piccolo esempio citato da Lessig stesso è Wikipedia, sono numerosi gli errori che vi si possono trovare all&#8217;interno ma la sua completa indipendenza, la mancanza di sponsor e quindi di denaro fanno si che nessuno possa dire &#8220;Non credo in Wikipedia perchè è fondamentalmente tutta questione di pubblicità&#8221;.<br />
La lezione tenuta da Lessig proseguiva mostrando come, nonostante molti sostengano che il denaro non cambi i risultati ai quali la politica o la scienza giungono vi sia più di un caso in cui difronte a problemi apparentemente limpidi si è scelto di non vedere, facendo scelte chiaramente sbagliate perchè le persone chiamate a prendere le decisioni erano dipendenti da qualcuno che le aveva indirizzate verso una soluzione.<br />
<strong>La dipendenza erode la fiducia e corrompe i risultati.</strong><br />
L&#8217;obiettivo è quindi quello di ripristinare la fiducia rimuovendo le dipendenze, per fare questo c&#8217;è bisogno di una dichiarazione per l&#8217;indipendenza così che le istituzioni mantengano la loro autonomia e così da rompere l&#8217;idea che per ottenere risultati bastino i soldi.<br />
Anche perchè se si accetta che i risultati dipendano esclusivamente da i soldi che uno è in grado di usare automaticamente si accetta che la qualità di una persona e del lavoro che svolge non ha importanza o comunque ha un&#8217;importanza marginale.</p>
<p>Fino a qualche tempo fa la capacità che avevano le persone di entrare in posseso delle informazioni era molto bassa, le grandi scelte, le regole del gioco venivano redatte a nostra<br />
insaputa. Quando molte persone delegano poche persone perchè queste prendano le scelte migliori per la collettività non è detto che quei pochi continuino a cercare di ottenere la miglior cosa per tutti e soprattutto il loro potere può essere in qualche modo comprato, indirizzato.<br />
Oggi, che i problemi del sistema sono evidenti a chiunque, esiste per le persone un nuovo modo di aggregarsi, una nuova dimensione di coscienza sociale. Una nuova capacità di scambiarsi informazioni e di entrare in contatto gli uni con gli altri.<br />
Ma in che modo una persona può attivamente fare qualcosa per eliminare questa situazione?<br />
Il nostro compito è quello di iniziare una rivoluzione culturale così da minare alla radice questo sistema corrotto basato sulla dipendenza. Ma come realizzare questa rivoluzione?<br />
Lessig prosegue citando Aldous Huxley: <em>&#8220;Nei giorni prima della meccanizzazione, gli uomimni e le donne che volevano divertirsi erano costretti, anche in modo umile, a diventare artisti. Ora stanno immobili e consentono a dei professionisti di intrattenerli con l&#8217;aiuto delle macchine. E&#8217; difficile credere che una cultura artistica possa fiorire in questa atmosfera di passività&#8221;</em>.<br />
Una delle risposte è proprio la partecipazione, la creazione di contenuti, artistici e politici, il ribaltamento di questa condizione di passività.<br />
Non molto tempo fa gli strumenti a disposizione per chi volveva raggiungere un grande numero di persone con le proprie idee erano molto costosi e la selezione per accedervi era molto forte.<br />
La tecnologia che oggi abbiamo a portata di mano quotidianamente ci permette di trasformarci in creatori di cultura, la rete ci consente di non essere semplici lettori ma lettori/scrittori (proprio come sto facendo io in questo momento) e questo è alla portata di tutti. Le potenzialità che abbiamo a disposizione oggi ci permettono di creare una una nuova forma di cultura libera, indipendente, a disposizione di tutti ma soprattutto fatta da tutti. Dal lettore, al lettore/scrittore fino al lettore/scrittore partecipante. In quest&#8217;ultima distinzione sta un&#8217;altro punto fondamentale, non basta produrre cultura ma bisogna condividerla e far si che gli altri possano costruire su di essa idee nuove.</p>
<p>Un ultima riflessione la voglio fare riguardo al mondo del product design visto che è di questo che mi occupo, gli oggetti sono un&#8217;espressione della nostra cultura quindi chi li progetta è un creatore di cultura o almeno dovrebbe esserlo. Progettare significa prendersi delle responsabilità, un oggetto fatto senza la consapevolezza delle proprie possibilità e dei propri obiettivi forse non ucciderà il suo utilizzatore finale ma è in un certo senso un&#8217;occasione sprecata. Nel mondo del product certi argomenti, che nell&#8217;universo del web sono tema di dabattito quotidiano fanno fatica ad essere assorbiti ma è forse nostro compito aprire il dibattito.</p>


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		<title>Progetta come se te ne fregasse davvero qualcosa!</title>
		<link>http://www.infundibolo.org/2008/03/19/progetta-come-se-te-ne-fregasse-davvero-qualcosa/</link>
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		<pubDate>Tue, 18 Mar 2008 23:03:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daneel Olivaw</dc:creator>
				<category><![CDATA[concorsi ed eventi]]></category>
		<category><![CDATA[progettazione]]></category>
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		<description><![CDATA[Manifacturing &#8211; il design del futuro

[fonte immagine]
Sabato scorso in compagnia di Alice e Luca ho avuto il piacere di essere al Piemonte Share Festival.
I ragazzi di Todo hanno presentato i loro lavori e Massimo Banzi ha illustrato le potenzialità di Arduino (di cui magari vi parlerò in un articolo dedicato). Infine è giunta l&#8217;ora del [...]


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			<content:encoded><![CDATA[<h6>Manifacturing &#8211; il design del futuro</h6>
<p><img src="http://www.infundibolo.org/wp-content/uploads/2008/03/manifacturing.jpg" alt="manifacturing" /></p>
<p><small>[<a href="http://www.flickr.com/photos/john-yoko/267126912/" target="_blank">fonte immagine</a>]</small></p>
<p>Sabato scorso in compagnia di <a href="http://www.linkedin.com/in/alicegarbocci" target="_blank">Alice</a> e <a href="http://www.lucamascaro.info/blog/" target="_blank">Luca</a> ho avuto il piacere di essere al <a href="http://www.toshare.it/ita/" target="_blank">Piemonte Share Festival</a>.</p>
<p>I ragazzi di <a href="http://www.todo.to.it/" target="_blank">Todo</a> hanno presentato i loro lavori e Massimo Banzi ha illustrato le potenzialità di <a href="http://www.arduino.cc/" target="_blank">Arduino</a> (di cui magari vi parlerò in un articolo dedicato). Infine è giunta l&#8217;ora del quartetto <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Donald_Norman" target="_blank">Norman</a>-<a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Bruce_Sterling">Sterling</a>-<a href="http://blog.debiase.com/2008/03/15.html" target="_blank">De Biase</a>-Bistagnino.</p>
<p>Donald Norman, in tour in italia per presentare <a href="http://www.anobii.com/books/Il_design_del_futuro/9788850326341/01c44f0008fb8fc9f8/" target="_blank">il suo nuovo libro</a>, si è confrontato con gli altri tre colleghi e con il pubblico riguardo alle nuove &#8220;macchine intelligenti&#8221; e alle responsabilità dei progettisti.</p>
<p>Premesso che la parola <em>design</em> qui ha un significato molto vicino a <em>progetto</em> e più lontano da <em>stile</em> ed <em>estetica</em>, la discussione si è svolta nella direzione di una progettazione centrata sull&#8217;utente (e non sulle funzioni, <a href="http://www.sketchin.ch/it/blog/2008/02/01/marketing-driven-design/" target="_blank">sul marketing</a> o sul designer).</p>
<blockquote><p>&#8230; utensili da cucina immancabili in ogni lista di nozze che si rispetti (come soprammobili, poi vai alla Coop e ti prendi un cavatappi, uno spremiagrumi, uno schiaccianoci che funzioni) . [<a href="http://businessunusual.wordpress.com/2008/03/13/il-design-del-futuro-introduzione-il-design-si-progetta-non-si-disegna-v-20/" target="_blank">fonte</a>]</p></blockquote>
<p>Poi arrivano gli oggetti del futuro, quelli che sono automatici, che sono &#8220;intelligenti&#8221; che pensano a tutto, salvo poi avere qualche problema di comunicazione con gli umani. Forse perchè, come per i computer, non si può parlare di intelligenza, ne tantomeno di stupidità: solo di spietata logica! uomini e macchine appartengono a due mondi diversi (<a href="http://www.infundibolo.org/2004/09/12/analogico-e-digitale-vecchio-e-nuovo/" target="_blank">analogico e digitale</a>) che possono essere complementari solo quando si viene a creare un dialogo proficuo fra i due, e non quando uno cerca di comandare l&#8217;altro.<br />
Questo è un tema che percorre tutto il libro di Norman.<span id="more-119"></span></p>
<p>Ecco che quindi il dibattito si è articolato partendo dalla ricerca del responsabile (di solito di un malfunzionamento). Se qualcosa non funziona è colpa dell&#8217;utente che non sa fare, dell&#8217;oggetto che non si fa capire, o del progettista che ha progettato  un sacco di belle funzioni ma non ha pensato a chi le doveva usare?</p>
<p>Finchè un oggetto svolge le funzioni in modo automatico e totalmente autonomo di solito non dà molti problemi, ma quando richiede l&#8217;interazione con l&#8217;utente possono nascere errori ed incomprensioni. In questo momento l&#8217;intelligenza della macchina corrisponde in realtà all&#8217;intelligenza del designer che l&#8217;ha progettata.</p>
<p>Ecco quindi un richiamo alla responsabilità del progettista, a non fidarsi solo del genio, ma saper anche ascoltare per capire cosa si può migliorare.</p>
<p>Da alcune considerazioni su Word e sui difetti dei word processor il botta e risposta tra Sterling e Norman is è acceso. Il primo sosteneva il proprio diritto ad essere spietatamente critico nei confronti di un oggetto non adatto ai propri bisogni, il secondo rimarcava la necessità di un&#8217;azione concreta, di fronte ad un difetto, per cercare di eliminarlo.<br />
L&#8217;insoddisfazione è dovuta al fatto che i software (o oggetti) che vogliono andare bene per tutti non saranno esattamente quello che serve a ciascuno, un prodotto generico non soddisferà al meglio le esigenze specifiche di ogni nicchia.<br />
La semplificazione è positiva solo se è ragionata ed è ben equilibrata rispetto alla complessità di un progetto. La complessità va affrontata e non negata con una semplificazione forzata.</p>
<p>.</p>
<p><em>edit: aggiungo il ink ai video degli interventi sopra citati:</em></p>
<p><em><a href="http://www.toshare.it/ita/video/manufacturing-digital-art" target="_blank">manifacturing digital art</a></em></p>
<p><em><a href="http://www.toshare.it/ita/video/manufacturing-future-designs" target="_blank">manufacturing future designs</a></em></p>
<p>.</p>
<p><small>(Probabilmente i pensieri qua sopra sono un po&#8217; sparsi e scollegati, erano in partenza spunti della conferenza a cui si sono aggiunte e mischiate delle riflessioni mie. Naturalmente il tuo punto di vista è sempre gradito ;)</small></p>
<p><small>nota: il titolo è un famoso slogan dell&#8217;architetto <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Cameron_Sinclair" target="_blank">Cameron Sinclair</a>, citato nell&#8217;introduzione de &#8220;Il design del futuro&#8221;</small></p>


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		<title>Le cose che non si possono in alcun modo rompere</title>
		<link>http://www.infundibolo.org/2008/02/23/le-cose-che-non-si-possono-in-alcun-modo-rompere/</link>
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		<pubDate>Sat, 23 Feb 2008 21:15:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daneel Olivaw</dc:creator>
				<category><![CDATA[progettazione]]></category>
		<category><![CDATA[riferimenti esterni]]></category>
		<category><![CDATA[disassemblaggio]]></category>
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		<category><![CDATA[oggetti]]></category>
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[fonte foto]
&#8230;varie persone che andavano a lavorare nei palazzi destinati ad accogliere il condizionamento automatico, parlarono con i tecnici addetti al Respir-Intell, e il dialogo si svolse circa così.
 &#8212; Ma, se vogliamo aprire le finestre?
 &#8212; Non avrete bisogno di aprire le finestre con il nuovo Respir-Intell.
 &#8212; Sì, ma supponiamo che volessimo solo [...]


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<dl id="attachment_122" class="wp-caption alignnone" style="width: 390px;">
<dt class="wp-caption-dt"><a href="http://www.flickr.com/photos/kenstein/19959807/"><img class="size-full wp-image-122" title="out-of-order" src="http://www.infundibolo.org/wp-content/uploads/2008/11/out-of-order.jpg" alt="emercency out of order" width="380" height="100" /></a></dt>
</dl>
</div>
<p><small>[<a href="http://www.flickr.com/photos/kenstein/19959807/" target="_blank">fonte foto</a>]</small></p>
<blockquote><p>&#8230;varie persone che andavano a lavorare nei palazzi destinati ad accogliere il condizionamento automatico, parlarono con i tecnici addetti al Respir-Intell, e il dialogo si svolse circa così.</p>
<p><em> &#8212; Ma, se vogliamo aprire le finestre?</em></p>
<p><em> &#8212; Non avrete bisogno di aprire le finestre con il nuovo Respir-Intell.</em></p>
<p><em> &#8212; Sì, ma supponiamo che volessimo solo aprirle per un po&#8217;?</em></p>
<p><em> &#8212; Non avrete bisogno di aprirle nemmeno per un po&#8217;. A tutto provvederà il nuovo sistema Respir-Intell.</em></p>
<p><em> &#8212; Uhm.</em></p>
<p><em> &#8212; Godetevi il Respir-Intell!</em></p>
<p><em> &#8212; Va bene, e se il Respir-Intell si rompesse, funzionasse male o cose del genere?</em></p>
<p><em> &#8212; Ah! Una delle caratteristiche più intelligenti del Respir-Intell è che non può in alcun modo rompersi. Proprio così. Di questo non dovete assolutamente preoccuparvi. Godetevi i vostri respiri, adesso, e buona giornata.</em></p>
<p>(Fu naturalmente a causa dei Grandi Tumulti per la Ventilazione e il Telefono di SrDt 3454, che ora tutti i congegni meccanici, elettrici, quanto meccanici, idraulici e anche a energia eolica, a vapore o a pistoni devono per legge recare una certa scritta. Per quanto piccolo sia l&#8217;oggetto, i suoi progettisti sono costretti a infilare da qualche parte la scritta, perché essa è in fondo destinata a richiamare più la loro attenzione che quella dell&#8217;utente.</p>
<p>La scritta dice:<br />
&#8220;<strong>La principale differenza tra una cosa che potrebbe rompersi e una cosa che non può in alcun modo rompersi è che quando una cosa che non può in alcun modo rompere si rompe, di solito risulta impossibile da riparare</strong>.&#8221;)</p>
<p>[<a title="su anobii" href="http://www.anobii.com/books/Praticamente_innocuo/9788804572114/0127cc937f783e9dcd/" target="_blank"><em>Douglas Adams, Praticamente innocuo</em></a>]</p></blockquote>
<p>Questa citazione tratta da Adams mi ha fatto sorridere, e mentre sorridevo mi sono accorto che portava con se degli argomenti importanti per un progettista. La riporto qui per condividerla con tutti, e con il proposito di presentarne altre in futuro.</p>
<p>L&#8217;osservazione finale è tanto spiritosa quanto vera! strizza l&#8217;occhio alla <a title="legge di murphy su wikipedia" href="http://it.wikiquote.org/wiki/Legge_di_Murphy" target="_blank">legge di Murphy</a> e predice catastrofici guasti per contrappasso a chi tenta di produrre l&#8217;oggetto perfetto (<em>&#8220;che non si può in alcun modo rompere&#8221;</em>).</p>
<p>Gli insegnamenti per il progettista quindi sono (in ordine sparso):</p>
<ul>
<li>tentare di progettare un oggetto perfetto va bene, ma non illudersi di esserci riusciti; qualcuno o qualcosa troverà prima o poi il modo di provocare un guasto</li>
<li>prevedere che le cose si possono guastare; e di conseguenza prevedere un modo per ripararle facilmente</li>
<li>se non è conveniente riparare prevedere una facile sostituzione, e di conseguenza un facile smaltimento (vedi <a title="design for disassembling" href="http://www.matrec.it/strumenti/ecodesign/introd_eco-des.htm" target="_blank">disassemblabilità</a>, oggetti monomaterici, ecc)</li>
<li>meno componenti ci sono e meno sono i componenti che potranno guastare: la semplicità (ragionata) paga anche sotto questo aspetto.</li>
</ul>
<p><span id="more-112"></span><br />
vi viene in mente qualcos&#8217;altro?</p>


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		<title>Modu, cellurare o un po&#8217; di più?</title>
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		<comments>http://www.infundibolo.org/2008/02/08/modu-cellurare-o-un-po-di-piu/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 08 Feb 2008 14:14:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daneel Olivaw</dc:creator>
				<category><![CDATA[oggetti]]></category>
		<category><![CDATA[progettazione]]></category>
		<category><![CDATA[cellulare]]></category>
		<category><![CDATA[connesso]]></category>
		<category><![CDATA[identità]]></category>
		<category><![CDATA[mobile]]></category>
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		<category><![CDATA[modulare]]></category>
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		<description><![CDATA[
Dopo essermi imbattuto in diversi articoli su Modu visionati superficialmente, oggi con un attimo più di attenzione mi sembra di aver visto qualcosa di più&#8230;
C&#8217;è chi lo ha presentato come un &#8220;cellulare lego&#8220;, chi come un &#8220;cellulare ad incastro&#8220;. Il sito ufficiale, ad oggi, è molto scarno, solo un bel video presenta più che il [...]


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			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.infundibolo.org/wp-content/uploads/2008/02/modu.jpg" alt="modu mobile fone" /></p>
<p>Dopo essermi imbattuto in diversi articoli su Modu visionati superficialmente, oggi con un attimo più di attenzione mi sembra di aver visto qualcosa di più&#8230;</p>
<p>C&#8217;è chi lo ha presentato come un &#8220;<a href="http://www.visionpost.it/index.asp?C=3&amp;I=2910" target="_blank">cellulare lego</a>&#8220;, chi come un &#8220;<a href="http://www.pitelefonia.it/p.aspx?i=2183532" target="_blank">cellulare ad incastro</a>&#8220;. Il sito ufficiale, ad oggi, è molto scarno, solo un bel video presenta più che il prodotto uno scenario d&#8217;uso. In realtà è una collezione di frammenti che lasciano intravedere qualcosa di vago e non molto di più, anche l&#8217;immagine del prodotto compare solo qualche frazione di secondo.</p>
<p><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/8Fx4WUutlJY&#038;fs=1" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><embed src="http://www.youtube.com/v/8Fx4WUutlJY&#038;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object></p>
<p>Nel video si vede il Modu infilato in un tostapane, in un telefono fisso, in un portatile, in auto, in un GPS &#8230;</p>
<p>Tecnicamente si tratta di un oggetto leggermente più sottile dell&#8217;attuale generazione di iPod Nano e che pesa poco più di 42 grammi. È dotato di un piccolo schermo a colori e di una tastiera essenziale, che gli permettono di funzionare da cellulare rudimentale. Incorpora l&#8217;antenna e tutta la circuiteria necessaria per ricevere e inviare informazioni sulle reti cellulari, in uno spazio ridotto e appositamente predisposto per l&#8217;inserimento nelle suddette custodie.</p>
<p>Anche se tecnicamente si tratta di un aggeggio basato su un modulo di comunicazione <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/GPRS" target="_blank">gprs</a>, mi sembra un oggetto più simile ad un contenitore della propria identità personale (contatti, gusti, preferenze, impostazioni) che di volta in volta può essere inserita nel dispositivo che stiamo utilizzando per renderlo uno strumento immediatamente personalizzato e pronto per la sua funzione specifica.</p>
<p>Quest&#8217;idea mi elettrizza e allo stesso tempo mi pone qualche interrogativo (e se lo perdo?). Comunque credo che chiamare Modu cellulare a questo punto sia molto riduttivo.</p>
<p>Resta da vedere come questo scenario che coinvolge molti prodotti e necessita di un ecosistema di oggetti si possa concretizzare nel mercato.</p>
<p>[sito del produttore: <a href="http://www.modumobile.com/" target="_blank"><font size="-1"><span class="a">www.modumobile.com</span></font></a> ; fonti: <a href="http://www.pitelefonia.it/p.aspx?i=2183532" target="_blank">Punto Informatico</a>, <a href="http://www.visionpost.it/index.asp?C=3&amp;I=2910" target="_blank">Visionpost</a>]</p>


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		</item>
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		<title>appunti di viaggio: il finestrino del treno</title>
		<link>http://www.infundibolo.org/2008/01/07/appunti-di-viaggio-il-finestrino-del-treno/</link>
		<comments>http://www.infundibolo.org/2008/01/07/appunti-di-viaggio-il-finestrino-del-treno/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 07 Jan 2008 14:26:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daneel Olivaw</dc:creator>
				<category><![CDATA[progettazione]]></category>
		<category><![CDATA[analogico]]></category>
		<category><![CDATA[digitale]]></category>
		<category><![CDATA[oggetti]]></category>
		<category><![CDATA[tecnologie]]></category>
		<category><![CDATA[treno]]></category>

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		<description><![CDATA[
Viaggiavo qualche giorno fa su un Cisalpino Milano-Lugano.
In un gruppo di sedili del lato opposto al mio una signora di media età desiderava abbassare la tendina per togliersi il sole dagli occhi.
Afferra il bordo della tendina e tira verso il basso. La tendina non si muove. Tira più forte, poi comincia a lamentarsi per il [...]


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			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.infundibolo.org/wp-content/uploads/2008/01/senza-titolo-1.jpg" alt="treno" /></p>
<p>Viaggiavo qualche giorno fa su un <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/ETR_470" title="ETR 470" target="_blank">Cisalpino</a> Milano-Lugano.</p>
<p>In un gruppo di sedili del lato opposto al mio una signora di media età desiderava abbassare la tendina per togliersi il sole dagli occhi.</p>
<p>Afferra il bordo della tendina e tira verso il basso. La tendina non si muove. Tira più forte, poi comincia a lamentarsi per il materiale non funzionante delle ferrovie. Vengono in suo soccorso le persone che stavano nei sedili adiacenti, chi provando ad aggrapparsi alla tenda per farla scendere (senza risultato), chi sostenendo l&#8217;invettiva contro i treni sempre rotti.</p>
<p>Ora svelerò alla signora (e a voi) l&#8217;arcano motivo che impediva alla sua tendina di funzionare:<span id="more-107"></span></p>
<p><img src="http://www.infundibolo.org/wp-content/uploads/2008/01/cisalpino.jpg" alt="interno cisalpino" /></p>
<p>Si signori! le tendine del Pendolino sono elettriche!<br />
Come si può vedere dall&#8217;immagine, nell&#8217;angolo, vicino al finestrino c&#8217;è un doppio pulsante che comanda la tenda.</p>
<p>E allora come ha potuto la signora essere così ottusa da non accorgersene? E soprattutto chi è venuto in suo soccorso è risultato essere altrettanto inabile!</p>
<p>Forse è il caso di sottolineare che <strong>qualcosa non funziona nell&#8217;oggetto, e non nell&#8217;utente</strong>. C&#8217;è stato qualche errore o della superficialità nella progettazione.</p>
<ul>
<li>sul pulsante non c&#8217;è nessun tipo di indicazione, non un&#8217;icona, non una parola (forse che si sia cancellato col tempo), niente che rimandi alla sua funzione</li>
<li>il comando non si trova nel punto in cui un utente normale rivolge l&#8217;attenzione quando vuole regolare la tenda</li>
<li>il bordo della tendina è perfettamente prensile e potrebbe invitare a tirare come consuetudine nei finestrini dei treni</li>
<li>sul bordo della tendina è presente un messaggio di avvertimento, ma è scritto in un piccolo riquadro con un carattere minuscolo, forse perchè ci doveva stare l&#8217;avviso in tre lingue diverse&#8230;<br />
in ogni caso un avviso testuale non è sufficiente a reinviare l&#8217;attenzione dell&#8217;utente dal punto naturale in cui si posa al punto in cui si trova l&#8217;interruttore.</li>
</ul>
<p>Bene, abbiamo trovato l&#8217;errore! la prossima volta (che si progetta l&#8217;interno di un treno) ci vorrà un po più di attenzione ;)</p>
<p>Per non fare la maestrina acida che rimarca solo gli errori degli altri mi sono chiesto <em>come avrei fatto io?</em>&#8230;<br />
Forse avrei posizionato l&#8217;interruttore direttamente nella parte prensile della tendina.<br />
O forse ancora meglio, avrei lasciato un tendina tradizionale senza comando elettrico che se ben costruita credo non risulti difficile da comprendere e meneggiare a nessuno, nemmeno alla signora nostra compagna di viaggio.</p>
<p>Cosa ne pensate? Avreste corretto in un altro modo questo problema?</p>


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		<title>Formule segrete e design thinking</title>
		<link>http://www.infundibolo.org/2007/09/04/formule-segrete-e-design-thinking/</link>
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		<pubDate>Tue, 04 Sep 2007 10:07:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daneel Olivaw</dc:creator>
				<category><![CDATA[progettazione]]></category>
		<category><![CDATA[brainstorming]]></category>
		<category><![CDATA[design]]></category>
		<category><![CDATA[design thinking]]></category>
		<category><![CDATA[idea]]></category>
		<category><![CDATA[ideazione]]></category>

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		<description><![CDATA[
Le formule segrete nel design non esistono, ma possiamo cercare di costruirci un metodo progettuale che permetta di mettere a frutto nel migliore dei modi le abilità del o dei progettisti per poter ottenere un buon risultato.
Qui di seguito condivido con voi qualche pensiero che è nato da una piccola ricerca personale qualche tempo fa. [...]


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			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.infundibolo.org/wp-content/uploads/2007/09/blabla.jpg" alt="progetto caffettiera masochista" /></p>
<p>Le formule segrete nel design non esistono, ma possiamo cercare di costruirci un metodo progettuale che permetta di mettere a frutto nel migliore dei modi le abilità del o dei progettisti per poter ottenere un buon risultato.</p>
<p>Qui di seguito condivido con voi qualche pensiero che è nato da una piccola ricerca personale qualche tempo fa. Se non avete voglia di leggere l&#8217;antefatto e vi interessa il sodo saltate pure alla <a href="#premessa">premessa</a>.</p>
<p>Qualche tempo fa <a href="http://www.lucamascaro.info/" target="_blank">Luca Mascaro</a> sul <a href="http://www.lucamascaro.info/blog/" target="_blank">suo blog</a> riportava <a href="http://opensource.org/node/169" target="_blank">un articolo di</a> <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Michael_Tiemann" target="_blank">Michael  Tiemann</a> sul <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Design_thinking" target="_blank">Design Thinking</a>, in particolare sulle regole da lui adottate per la fase di Ideazione (<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Brainstorming" target="_blank">brainstorming</a>). È partita una piccola ricerca dal blog di Luca verso l&#8217;<a href="http://opensource.org/blog" target="_blank">OSI board</a> e l&#8217;<a href="http://www.aiga.org/content.cfm/design-and-business" target="_blank">AIGA</a>, passando per qualche pagina di Wikipedia&#8230; Nel frattempo tanti termini hanno fatto riaffiorare qualche concetto del corso di “<a href="http://www.design.polimi.it/guida/2006/index.php/faculty_docenti/docente/130737" target="_blank">Metodi per il Design</a>” della <a href="http://www.design.polimi.it/guida/2006/index.php/faculty_docenti/docente/130737" target="_blank">prof. Pizzocaro</a>. Vi sembrerà un bel minestrone ma credo di avere imparato qualcosa, se vi va fatemi sapere cosa ne pensate.<br />
<a title="premessa" name="premessa"></a></p>
<h5> Una premessa</h5>
<p>Ciascun progetto è una storia a parte e non è sempre possibile trattarlo nello stesso modo. Se segue un metodo formato da fasi particolari non è per ingabbiare il processo di progettazione in una routine sicura (vedi “formula magica”) ma per avere una guida da seguire per non perdersi fra le infinite possibilità offerte dal caso. In questo modo se il progetto sarà semplice, articolato, complesso, definito, vago, rapido, lento, di volta in volta si potranno adattare i passi ma conoscendo la direzione in cui camminare.</p>
<p>John Chris Jones scrive:</p>
<blockquote><p> “Una metodologia non dovrebbe essere un percorso fisso verso una destinazione fissa, ma una conversazione a proposito di tutto ciò che si potrebbe far accadere.<br />
Il linguaggio della conversazione dovrebbe collegare la distanza logica tra passato e futuro, così facendo esso non limita la varietà di possibili futuri che sono in discussione ne dovrebbe forzare la scelta obbligata di un futuro” <em>(spero di aver tradotto adeguatamente)</em><span id="more-100"></span></p></blockquote>
<h5>Risolvere un problema</h5>
<p>Vari sono i metodi studiati negli anni (<a href="http://www.mitpressjournals.org/doi/abs/10.1162/074793604772933739" target="_blank">Forty Years of Design Research</a>) e giungendo ai giorni nostri alcune caratteristiche sono spesso integrate o alla base dei metodi:</p>
<ul>
<li> enfasi sull&#8217;utente (vedi <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/User-centered_design" target="_blank">user centered design</a>)</li>
<li>utilizzo di metodi di ricerca semplici per validare le supposizioni con fatti</li>
<li>utilizzo del brainstorming e altri metodi per rompere gli schemi mentali e i preconcetti</li>
<li>incentivare la natura collaborativa del design con le altre discipline</li>
</ul>
<p>Michael Tiemann nel suo articolo fa riferimento ai passi tipici del Design Thinking in particolare alla fase di ideazione&#8230; ma andiamo con ordine.</p>
<p>Citando Wikipedia, il <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Design_thinking" target="_blank">Design Thinking</a>, che oserei tradurre con “Pensiero progettuale”, è un processo per la risoluzione pratica e creativa di problemi.<br />
Vengono poi indicate sette fasi, ma con la precisazione che essi possono non essere lineari e possono avvenire simultaneamente o essere ripetuti. Comunque riguardo a questo fate riferimento a quanto detto nella premessa :)</p>
<p><a href="http://www.infundibolo.org/wp-content/uploads/2007/09/diagram_dm.gif" title="fasi percorso"><img src="http://www.infundibolo.org/wp-content/uploads/2007/09/diagram_dm.miniatura.gif" alt="fasi percorso" /></a></p>
<p>Il flusso della progettazione attraversa una specie di marea, come si vede nella figura qui sopra, dove si verifica prima un andamento divergente, una ricerca e apertura di molteplici possibilità, e successivamente convergente verso la sintesi di una soluzione ottimale.</p>
<p>Lungo questa “marea” si possono disporre le fasi:<br />
<strong> Definizione</strong> &gt; <strong>Ricerca</strong> &gt; <strong>Ideazione</strong> &gt; <strong>Protipazione</strong> &gt; <strong>Scelta</strong> &gt; <strong>Implementazione</strong> &gt; <strong>Apprendimento</strong><br />
Il numero di fasi non è importante, per qualcuno possono essere suddivise in  8, in 12 o in 23, quello che conta è il contenuto e l&#8217;andamento della “marea”: un processo generativo che produce molte idee per poi selezionare quella migliore.<br />
Nel percorso secondo le necessità del caso potrebbe essere necessario reiterare alcune fasi affinando per passaggi il prodotto del processo, o espandere o contrarre alcune fasi, senza contare che come sottolinea Tiemann spesso il risultato del processo è la ridefinizione del problema iniziale.</p>
<ul>
<li><strong>Definizione</strong><br />
E&#8217; il punto fondamentale da cui partire ma è esso stesso interno al processo. Bisogna mettere tutti i paletti necessari alla comprensione e delimitazione del problema, considerando le richieste del committente.</li>
<li><strong>Ricerca</strong><br />
E&#8217; l&#8217;inizio della fase divergente, comporta un aumento della complessità in quanto si comincia a scavare e cercare tutto attorno ponendo l&#8217;attenzione su qualsiasi cosa può contribuire a comprendere meglio e a risolvere il problema. Le modalità con cui è possibile svolgere la ricerca sono molteplici e possono andare in varie direzioni (analisi della storia del problema, raccolta di esempi di soluzioni al problema anche in altri campi, osservazione e colloqui con gli utenti finali, &#8230;). E importante infine organizzare le informazioni raccolte perchè possano essere analizzate.</li>
<li><strong>Ideazione</strong><br />
Continua la fase divergente in cui viè grande produzione di idee e stimoli. E&#8217; importante innanzitutto identificare i bisogni e le motivazioni degli utenti e successivamente produrre più idee possibili senza giudicarle o dibatterle e favorire la contaminazione e la sovrapposizione di idee differenti (brainstorming). Durante le fasi di ideazione è utile registrare o tenere traccia di ciò che si produce.</li>
<li><strong>Prototipazione</strong><br />
L&#8217;elaborazione delle idee, combinate, ridefinite, espanse porta alla creazione di prototipi, anche grossolani che possono però essere sottoposti a utenti e committenti in modo da ricevere dei feedback. Eventualemte è possibile utilizzare i feedback per riformulare nuove idee e prototipi.</li>
<li><strong>Scelta</strong><br />
Inizia la fase di contrazione. Alla luce degli obiettivi che ci si sono prefissi, giunge l&#8217;ora di scegliere la soluzione migliore da portare avanti. E&#8217; bene evitare di innamorarsi della propria idea per non alterare la scelta ottimale.</li>
<li><strong>Implementazione</strong><br />
E&#8217; l&#8217;ora di stringere e concentrare gli sforzi sulla soluzione da portare al termine, se quello che sta a monte è stato svolto bene si potrà “&#8230;fare in un attimo” (<a href="http://www.infundibolo.org/mappa/archivio-frasi/" target="_blank">Munari</a>). Assegnare i compiti secondo le competenze di ciascuno e procedere nella parte esecutiva fino alla consegna al committente.</li>
<li><strong>Apprendimento</strong><br />
Non è finità :) per il futuro è importante comprendere ciò che è stato fatto e valutare dove e se può essere migliorato, raccogliento dati e impressioni dai consumatori e discutendo le scelte effettualte.</li>
</ul>
<p>Dalla mia (piccola) esperienza ritengo che un processo simile possa dare i migliori frutti quando il gruppo di progettazione è composto da più persone bene assortite anche con competenze più disparate.</p>
<h5>Brainstorming</h5>
<p>Tornando al punto di partenza, Tiemann nel suo articolo espone le regole che adotta nelle sue sessioni di brainstorming. Ve le elenco, come sempre da prendere come uno spunto interessante da discutere e non come legge ;) Tenete presente che questa lista si riferisce alla fase di ideazione e che successivamente l&#8217;output dovrà essere selezionato ed elaborato. Questo è solo un buon punto di partenza.</p>
<ul>
<li>Dichiarare l&#8217;ovvio</li>
<li>Niente gerarchia</li>
<li>Incoraggiare le idee ribelli</li>
<li>Costruire sulle idee degli altri</li>
<li>Nessuna critica, nessun giudizio</li>
<li>Cacciare l&#8217;avvocato del diavolo</li>
<li>Il disordine focalizzato è positivo</li>
<li>Sottolineare la successione di prove ed errori nella progettazione del genio solitario</li>
<li>Nessun genio solitario: le idee provengono da qualsiasi luogo; il processo creativo è collaborativo</li>
<li>Prova le cose e poi chiedi scusa, invece che chiedere il permesso</li>
<li>Prototipazione rapida per testare le cose per capire se funzionano</li>
<li>Fallire spesso per avere successo presto</li>
<li>Nessuna agenda segreta</li>
<li>Programmazione e gestione del tempo sono importanti</li>
<li>Generare più idee possibili: quantità vs. qualità</li>
<li>Stare concentrati</li>
</ul>
<p>fonti:<br />
wikipedia: <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Design_methods" target="_blank">design methods</a>,  <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Design_thinking" target="_blank">design thinkin</a> ; <a href="http://opensource.org/node/169" target="_blank">Getting Schooled in design</a> ; <a href="http://www.aiga.org/content.cfm/design-and-business">AIGA design&amp;business</a></p>
<p><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Design_thinking" target="_blank"> </a></p>


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		<title>Vizi e virtù di un designer_ Amore a prima vista</title>
		<link>http://www.infundibolo.org/2007/07/02/vizi-e-virtu-di-un-designer_-amore-a-prima-vista/</link>
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		<pubDate>Mon, 02 Jul 2007 13:31:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>alice garbocci</dc:creator>
				<category><![CDATA[progettazione]]></category>
		<category><![CDATA[apprendimento]]></category>
		<category><![CDATA[design]]></category>
		<category><![CDATA[designer]]></category>

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		<description><![CDATA[Non lo lasceresti mai. Così bello, così tuo, insomma, quello giusto...Si decisamente quello che fa per te. Perfetto!
Tutti sembrano volerti dare consigli che vanno contro la tua scelta... " Potrebbe essere meglio se..." oppure "Ma sei proprio sicura che...?" Sì, sono sicura.


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			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.infundibolo.org/wp-content/uploads/2007/07/do-not.jpg" alt="do not fall in love" /></p>
<p>Non lo lasceresti mai. Così bello, così tuo, insomma, quello giusto&#8230;Si decisamente quello che fa per te. Perfetto!<br />
Tutti sembrano volerti dare consigli che vanno contro la tua scelta&#8230; &#8221; Potrebbe essere meglio se&#8230;&#8221; oppure &#8220;Ma sei proprio sicura che&#8230;?&#8221; Sì, sono sicura.<br />
Per quanto tu possa pensarci sopra non cambia niente. Per quanto tu possa vagliare altre soluzioni la tua appare sempre la migliore.<br />
Poi ad un certo punto ti accorgi che sei di fronte ad un vicolo cieco, ma ormai, ahimè, è troppo tardi.<br />
E&#8217; successo! Quello che capita almeno una volta nella vita. Ti sei innamorata&#8230; ti sei innamorata della tua idea. <span id="more-80"></span>Almeno ti sei accorta dell&#8217;errore (ma non sempre si è così fortunati)!<br />
Non sai se è stato per cocciutaggine, per troppa presunzione, per pigrizia o chissà per cos&#8217;altro ma ti sei bloccata, paralizzata sulla prima che ti è venuta in mente, o forse la seconda, la terza. Non sei andata avanti. Una linea sul foglio ti ha talmente ispirato, travolto ed esaltato che hai dichiarato finito il progetto. Ad ogni ostacolo che ti si presentava di fronte hai semplicemente plasmato il &#8220;progetto&#8221; quel minimo indispensabile da considerare il problema accantonato.<br />
La peggiore delle cose che possa capitare ad un designer.<br />
Innamorarsi di un&#8217; idea è paralizzante non solo per il processo di crescita e di sviluppo di un progetto, ma anche di quello del progettista. Accontentarsi, forse non è nemmeno quello.<br />
Fatto sta che vuol dire bloccarsi sulla prima arrivata, precludendo la strada ad una soluzione forse migliore, forse più coerente. La cosa peggiore è che vengono minimizzati gli effetti della ricerca compiuta a monte e che si fa tendere a zero l&#8217;efficacia delle informazioni raccolte con tanto dispendio di tempo ed energia. Tale ricerca diviene sterile e poco costruttiva in quanto non si procede mai ad una vera e propria revisione del progetto, ma al massimo si cercano di smussare gli spigoli più evidenti.<br />
L&#8217;innamoramento sconvolge il “corretto”, se così vogliamo chiamarlo, iter progettuale.<br />
“Ho avuto un&#8217;idea!” Ok può essere plausibile, ma siamo sicuri che la nostra idea sia fattibile? Che serva a qualcuno? Che risolva un bisogno obiettivo? Che possa essere recepita ed accettata dal mercato?<br />
Il processo di design dovrebbe farsi carico di tutti gli aspetti che identificano: il contesto, gli stakeholders (attori che verranno in contatto con il nostro prodotto), l&#8217;ambiente, la producibilità, le tecnologie, i materiali, gli aspetti semantici, semiotici e psicologici, la <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Proxemics">prossemica</a> , l&#8217;ergonomia, la comunicazione, e via dicendo e fare della ricerca compiuta uno stimolo per trarre dei valori guida e degli spunti per giungere ad un risultato.<br />
Il designer non è né un artista né un inventore e design è progettare un determinato qualcosa in funzione di un determinato qualcuno.<br />
Il darsi dei “paletti” nella progettazione, non deve essere vissuta dal designer come una forzatura. Tali vincoli non sono imposizioni ma sono piuttosto un filo da seguire per venire a capo di un processo nella maniera più corretta e coerente con il contesto progettuale.<br />
Che senso avrebbe progettare un costosissimo ed ultra tecnologico sgocciola cetriolini, quando tutti usano le dita e nei casi di maggiore educazione una forchetta?<br />
La coerenza e la fluidità del metodo devono quindi essere alla base di una progettazione dinamica ed iterativa, cosciente del contesto di riferimento e dei pericoli a cui si può andare in contro durante il percorso.</p>


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		<title>Open Design Club</title>
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		<pubDate>Wed, 30 May 2007 18:27:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daneel Olivaw</dc:creator>
				<category><![CDATA[oggetti]]></category>
		<category><![CDATA[progettazione]]></category>
		<category><![CDATA[design]]></category>
		<category><![CDATA[open source]]></category>

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		<description><![CDATA[ Open Design Club è un sito che pubblica progetti condivisi dai propri progettisti. Sono presenti le istruzioni per costruire i prodotti che sono liberamente ridistribuibili in quanto utilizzano una licenza Creative Commons .
Ecco  come si presentano:
&#8220;Ci piace pensare a noi stessi come uno studio virtuale di desgin, che offre l&#8217;oppurtunità di presentare e [...]


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			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.opendesignclub.com/" target="_blank"><img src="http://www.infundibolo.org/wp-content/uploads/2007/05/odc.gif" class="alignleft" alt="open_design_club" /> Open Design Club</a> è un sito che pubblica progetti condivisi dai propri progettisti. Sono presenti le istruzioni per costruire i prodotti che sono liberamente ridistribuibili in quanto utilizzano una licenza <a href="http://www.creativecommons.it/" target="_blank">Creative Commons</a> .<br />
Ecco  come si presentano:</p>
<p>&#8220;<em>Ci piace pensare a noi stessi come uno studio virtuale di desgin, che offre l&#8217;oppurtunità di presentare e condividere idee e progetti di design a sorgente aperta (open source). Ogniuno può diventare un collaboratore dell&#8217; Open Design Club contribuendo con progetti e idee o producendo e vendendo i prodotti presentati.</em>&#8221;</p>
<p>&#8220;<em>Offiriamo le istruzioni per progetti che possono essere prodotti in casa. I prodotti do ODC sono rilasciati con una licenza Creative Commons che significa che puoi copiare, eseguire, modificare e se vuoi venderli. Crediamo che rimuovendo i copyrights dai nostri progetti ispireremo idee  e buoni  risultati in molti nuovi progetti. Condividiamo le nostre idee, le nostre conoscenze e il nostro pensiero, così che anche tu possa contribuire</em>&#8220;</p>


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		<item>
		<title>Conflitti interni</title>
		<link>http://www.infundibolo.org/2005/11/25/conflitti-interni/</link>
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		<pubDate>Fri, 25 Nov 2005 15:04:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>jester simon</dc:creator>
				<category><![CDATA[progettazione]]></category>
		<category><![CDATA[teoria]]></category>
		<category><![CDATA[good design]]></category>

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Io sono da sempre un promotore di un design che abbia valore, chiamatelo come volete, chiamatelo come faceva Munari “good design”, qualcuno lo chiama design radicale, non importa, il senso è più o meno lo stesso, [...]


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			<content:encoded><![CDATA[<p>Da qualche giorno ho come l&#8217;impressione di far parte di una enorme menzogna e questo non mi piace per niente.<br />
Io sono da sempre un promotore di un design che abbia valore, chiamatelo come volete, chiamatelo come faceva Munari “good design”, qualcuno lo chiama design radicale, non importa, il senso è più o meno lo stesso, un design che crei oggetti che non siano ostacoli(per citare Nicola Esculaci). Quale sia il percorso da fare perchè questo avvenga non lo so con certezza è una strada che tutti percorrono a fari spenti, se però si ha una cartina con se al termine di questo percorso si troverà un oggetto che non è un ostruzione ma un oggetto che migliora le nostre vite.<br />
Ho sempre creduto che il valore del design stesse proprio in questo se però non è così vuol dire che per quanto mi riguarda i designer sono solo dei servi di qualche imprenditore che vuole far soldi creando oggetti attraenti per accalappiare qualche imbecille.<br />
I principi forti che io inevitabilmente riverso nel mio processo di progettazzione sono, se andate a vedere, più o meno sbandierati da tutti, persino le icone del design più chiassoso e alla moda parlano di oggetti accessibili a chiunque e allora come mai nella realtà le cose non vanno così?<br />
E ancora, come mai i designer di oggi sembrano prediligere un design elitario ma privo di valore?<br />
Maldonado dice che il designer sceglie la forma degli oggetti. Subito chiarisce però che queste scelte che possono sembrare libere sono in realtà prese all&#8217;interno di un sistema di priorità prestabilite.<br />
I designer sono il mezzo con cui la società da forma agli oggetti.<br />
Facendo il percorso inverso, se si è in grado di leggere la produzione di beni di consumo si può risalire prima a che tipo di progettisti stanno operando e successivamente a che tipo di società sta determinando le scelte progettuali.<br />
Prendiamo le opere dei fratelli Castiglioni e vediamo quell&#8217;attenzione alla parsimonia, a creare oggetti che non diventino i protagonisti della nostra vita ma che semplicemente la rendano più piacevole. Era evidentemente una società in cui la parsimonia era un valore in cui dare a tutti la possibilità di avere in casa un oggetto bello e poetico era una volontà ben chiara.<br />
Oggi, con le dovute eccezzioni, ci troviamo di fronte a una proliferazione di oggetti che sono l&#8217;auto celebrazione di se stessi, oggetti che non sono altro che la riproposizione di cose viste e riviste. I designer-prostituta propongono qualsiasi cosa pur di apparire e purtroppo anche i grandi vecchi ogni tanto cedono alla tentazione di mantenere quelle forme che li hanno resi famosi trasformandole in clichè. I produttori non vogliono o non possono rifiutarsi di cercare di accalappiarsi fette di mercato e così il design è diventato un marchio come tanti altri. Abusato, stuprato da un imprenditore e lasciato senz&#8217;acqua dai suoi stessi padri.<br />
Forse non sto vivendo in una menzogna e sono i designer di oggi che semplicemente non riescono a capire le priorità stabilite dalla società perchè queste sono ben nascoste e mischiate con finte priorità molto più ingombranti, forse addirittura le priorità che dovrebbero guidare la progettazione sono rimaste le stesse ma non riusciamo più a vederle perchè ci siamo innamorati in modo morboso di quello che abbiamo fatto fin ora.<br />
Non so quale sia la verità, se è la società che è cambiata o se il problema stia nei designer sicuramente però il design sta vivendo un momento di contraddizzione che necessita di essere risolto perchè la posta è il significato stesso di questa professione.</p>


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